viernes, 11 de diciembre de 2009

martes, 8 de diciembre de 2009

DIAGRAMA DE FlUJOo!!

HISTORIA GUIoON DE ALICE..ªª!!

Un día Jaime y sus amigos decidieron ir al parque de diversiones en lugar de ir a la escuela, ya que si hubieran ido a la escuela tenían que hacer un examen muy complicado . 
Al llegar al parque decidieron ir a la casa embrujada pues era el único lugar abierto junto con el puesto de hot-dogs.
Se divertían mucho, sin embargo la luz se fue y comenzaron a correr a la salida.
escuchaban ruidos muy raros y cuando voltearon se dieron cuenta de que un zombi los perseguía,
todos muy asustados corrieron y lograron salir todos menos uno de quien a lo lejos se escuchaban sus gritos de dolor Sally tuvo un infarto, se cayo en la fuente y murió.
tuvieron que decidir si decían a todos lo de Sally o si se iban a otro juego, Si se quedaban tendrían que hablar con la policía y si no, se iban a otro juego en el que Jaime moriría.

CuartOo Parciial..!!

INVESTIGACION

Story board
Es como un cómic con la historia dibujada de la película, expuesta plano a plano por medio de dibujos que señalan el encuadre a realizar y van acompañados de los textos con los diálogos correspondientes. Es muy útil en el momento del rodaje, pues facilita el trabajo de los técnicos sobre todo en secuencias de acción. Es imprescindible donde hay efectos especiales que posteriormente han de superponerse.

http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/glosariocine.htm

Story telling
es el transporte de acontecimientos en palabras, imágenes, y suena a menudo por la improvisación o el adorno. Las historias o narrativas han sido compartidas en cada cultura y en cada tierra como el medio de hospitalidad, educación, preservación de cultura y para inculcar valores morales. Los elementos cruciales de historias y narración incluyen el argumento(complot) y carácteres, así como el punto de vista de narrativa
es un estilo de escritura muy recurrentemente en cómics o televisión, y por el que los sucesos y las líneas argumentales se van desarrollando lentamente, en ocasiones ni siquiera avanzando y centrándose en aspectos secundarios o irrelevantes.
es una de las formas más tempranas de folkart. La narración probablemente primero consistió en los cánticos simples que elogiaron el alba, expresó la alegría de estar vivo, y fue usado aliviar la servidumbre y el aburrimiento de tareas laboriosas. Más tarde el cuentista se hizo el actor de comunidad por combinando sus historias con la poesía, la música, y el baile. El cuentista también se desarrolló en el historiador de grupo. Esto era el principio de narración profesional. 

http://42explore.com/story.htm

viernes, 6 de noviembre de 2009

ALICE..!! PRACTICA 2.2

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ALICE..!! PRACTICA 2

HACER CLICK EN LA BARRA ``FILE´´SELECCIONAR LA OPCION ``MAKE BILLBOARD´´ DONDE SE PODRA SELECCIONAR UNA IMAGEN QUE APARECERA EN EL MUNDO

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SELECCIONAR EN EL AREA DEL ARBOL LOS METODOS QUE DESEAS REALIZAR CON LA IMAGEN EN ESTE CASO NOS ENSEÑARON QUE EN LA BARRA DE HASTA ABAJO LA OPCION ``DO TOGETHER´´ PERMITIRA QUE EL OBJETO EN ESTE CASO UNA IMAGEN, REALICE VARIAS ACCIONES A LA  VEZ.

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PONER PLAY CUANDO ESTE LISTO 

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ALICE..!! PRACTICA 1

CEL

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EN EL MUNDO SE ENCUENTRA LA TECLA ``ADD OBJECTS´´ DAR CLICK SOBRE ESA TECLA Y APARECERA UNA BARRA DE DIBUJOS, DIRIJIR LA BARRA HASTA EL FINAL Y DAR CLICK EN EL OBJETO ``CREATE 3D TEXT´´Y APARECERA UNA VENTANA EN LA UAL SE PODRA ESCIRIBIR EL TEXTO DESEADO. HACER CLICK EN DONE, EL TEXTO APARECERA EN EL MUNDO. SELECCIONAR EN EL AREA DEL ARBOL ``3D TEXT´´E IR AL AREA DE METODOS, ARRASTRAR TODOS LOS METODOS QUE DESEA REALIZAR Y HACER CLICK EN PLAY.

ALICE..!!

viernes, 30 de octubre de 2009

INVESTIGACION 2

3 DIMENSIONES

-En computación, las tres dimensiones son el largo, el ancho y la profundidad de una imagen. Técnicamente hablando el único mundo en 3D es el real, la computadora sólo simula gráficos en 3D, pues, en definitiva toda imagen de computadora sólo tiene dos dimensiones, alto y ancho 

http://www.alegsa.com.ar/Dic/3d.php


tridimensional. Imagen construida con tres dimensiones: largo, ancho y profundidad. Cuando el usuario puede interactuar con imágenes 3D sintiéndose involucrado en la escena, la experiencia se llama realidad virtual.

 

http://www.jafi.org.il/education/espanol/tecnologia/articulos/glosario.html#t


En geometría y análisis matemático, un objeto o ente es tridimensional si tiene tres dimensiones. Es decir cada uno de sus puntos puede ser localizado especificando tres números dentro de un cierto rango


www.3dpoder.com



BOUNDING  BOX

Recuadro de selección. Para un objeto raster, es el rectángulo mas pequeño que encierra completamente todos los puntos pixel que no son completamente transparentes


http://diccionario.babylon.com/Bounding_box

martes, 27 de octubre de 2009

Tercer Parcial

ALICE
es un programa que introduce a un nuevo usuario, a un aficionado o incluso a un programador a el maravilloso mundo de la animación 3D y al extraordinario entorno de la programación; permite crear animaciones, videojuegos o cualquier cosa que se le ocurra al usuario, y lo mejor de todo, es open source.Alice utiliza varios factores que crean una interfase muy amigable con el usuario, por ejemplo: el uso de "drag and drop"; utiliza elementos de colores tanto para los métodos, arboles, funciones y propiedades; tiene un pantalla que te permite visualizar los elementos de le mundo virtual, y la opción de ver el trabajo realizada hasta el momento con la opción play.
http://hugomosh7.blogspot.com/2008/08/el-maravilloso-mundo-de-aliceorg.html

PROCESO SECUENCIAL
*Implica secuencialidad, temporalidad, dando sentido a las partes y no al todo. En su aplicación al campo educativo, el procesamientosecuencial se expresa en actividades como la de memorización de números y de palabras, la asociación entre letras y sus sonidos, el aprendizaje de las reglas gramaticales, la cronología de hechos históricos, seguir paso a paso el método científico, habilidades matemáticas y entender las reglas de muchos juegos. Podríamos decir que el procesamiento secuencial juega un papel muy importante en los aprendizajes http://personal.us.es/jclares/de/3-21/Teorias%20procesamiento%20inform_17.htm

*Procesamiento de archivos que están ordenados numérica o alfabéticamente de acuerdo con un campo clave
http://www.laopinion.com/glossary/p.html

*CSP (Comunicación de Procesos Secuenciales) es un modelo de programación de sistemas concurrentes basado en la comunicación entre procesos. Definición del modelo: Estructuras de control secuenciales: órdenes con guarda de Dijkstra: -> Ejecución concurrente de los procesos. Órdenes especiales de entrada/salida entre procesos: Pj!e Pi?x La comunicación tiene lugar cuando un proceso Pi nombra a otro proceso Pj como destino de su salida y Pj nombra a Pi como origen de su entrada. No existe buffering. Los procesos que van a enviar o recibir mensajes quedan bloqueados hasta que consiguen la comunicación (o no). No se crean ni se destruyen procesos durante la ejecución de los programas (son estáticos). No existe recursividad. http://es.wikipedia.org/wiki/Comunicación_de_Procesos_Secuenciales

EJECUCION CONDICIONAL

*En el cuerpo de los metodos que hemos trabajado hasta ahora, los computos que hemos realizado han sido muy sencillos, principalmente han sido asignaciones o invocaciones de otros metodos. Esta simpleza hacen poco flexibles los metodos. La ejecucion condicional que trabajaremos en este tema nos permitira que los objetos se comporten diferente, al estar en diferentes circunstancias. Esto permitira que podar definir clases que sean modelos mas sofisticados. Ejecucion condicional mas simple: if

*Sintaxis:
El enunciado if tiene dos formas. La primera provee dos alternativas para ejecucion. Si la condicion es verdadera se ejecuta el cuerpo 1. Si la condicion es falsa se ejecuta el cuerpo 2.http://cursos.itam.mx/akuri/2006/Algor%EDtmica/lecciones/Ejecucion%20Condicional.htm

*Ejecutar una orden condicionada a la terminación correcta o no de una orden previa. Esta funcionalidad nos la proporcionan los operadores "&&" y "". http://dns.bdat.net/documentos/programacion_shell/x50.html

*Un sistema para dar órdenes a un procesador de datos, el sistema incluye una raíz de instrucción que tiene un campo de selección de operación para seleccionar una operación que vaya a ser realizada por dicho procesador de datos y un prefijo de instrucción. El prefijo de instrucción tiene un campo seleccionado del grupo de un campo de ejecución condicional para seleccionar una condición bajo la que un procesador de datos realizará una operación seleccionada, un campo de modificación de longitud de operando para modificar la operación seleccionada que se vaya a realizar sobre un operando que tenga una longitud diferente, un campo de grupo de instrucción para seleccionar una longitud de un grupo de instrucción que incluye la raíz de instrucción, y un campo de selección de longitud de prefijo para seleccionar una longitud de dicho prefijo de instrucción. Se describe también un sistema procesador de datos sensible a este sistema de instrucción. Se describe también un sistema de instrucción para agruparse instrucciones estáticamente sin usar un prefijo de instrucción sistema de procesamiento de datos con ejecucion condicional de instrucciones compuestas extendidas. (Equipo) TOKAR, JACOBDAYAN, URIGERGEN, JOE PAUL sistema de procesamiento de datos con ejecucion condicional de instrucciones compuestas extendidas. (Responsables) ROZENSHEIN, ZVIKA http://www.invenia.es/oepm:e99118986

ITERACION O LOOPING

Iteración: Repetición de una secuencia de instrucciones o eventos. Por ejemplo, en un lazo de programa, una iteración se produce una vez a través de las instrucciones del lazo http://www.mastermagazine.info/termino/5462.php

El conjunto de Mandelbrot es generado por iteraciones. Iteración significa repetir un proceso varias veces. En matemática este proceso es casi siempre la aplicación de una función. Para el conjunto de Mandelbrot, la función involucrada es la función no-lineal más simple de imaginar, z2 + c, donde c es una constante. Veremos más tarde el valor exacto de c. Para iterar z2 + c, comenzamos con lo que llamaremos una semilla para la iteración. Esta semilla es un número (real o complejo) que representaremos por z0. Aplicando la función z2 + c a z0 obtenemos un nuevo número: z1 = z02 + c Ahora, iteraremos usando el resultado del cálculo anterior para el cálculo siguiente: z2 = z12 + cz3 = z22 + cz4 = z32 + cz5 = z42 + c http://www.dei.uc.edu.py/tai97/fractal/iter.html

En programación es la repetición de una serie de instrucciones en un programa de computadora. Puede usarse tanto como un término genérico (como sinónimo de repetición) así como para describir una forma específica de repetición con un estado mutable.Cuando se usa en el primer sentido, la recursividad es un ejemplo de iteración, pero que usa su propia notación (notación recursiva), que no es el caso de iteración. http://delta.cs.cinvestav.mx/~coordinacion/otr/VHDL_Iberchip.pdf

DISEÑO TOPDOWN

El diseño top-down (divide y vencerás) consiste en dividir un problema en partes, de tal manera de crear subproblemas que sean más fáciles de resolver. Si estos subproblemas aún siguen siendo difíciles de resolver, se vuelve a dividir hasta llegar a pequeños problemas que se pueden resolver como módulos independientes. El proceso bottom-up consiste en identificar las acciones más simples y combinarlas para lograr acciones más complejas, y así sucesivamente hasta llegar al resultado final. http://www.internetycomputacion.info/dise_o_top_down.php

También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información. Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa. La utilización de la técnica de diseño Top-Down tiene los siguientes objetivos básicos: Simplificación del problema y de los subprogramas de cada descomposición. Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e incluso por diferentes personas. El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace mas sencilla su lectura y mantenimiento. http://www.desarrolloweb.com/articulos/2183.php

El diseño top-down es una herramienta que presenta en primer lugar una solución a un problema general utilizando tres o cuatro pasos solamente. Cada uno de esos pasos en la primera solución se dividen en otros subpasos. Este proceso se repite varias veces, en cada iteración se produce una solución más detallada al problema original. Cuando los pasos ya no se pueden subdividir, el algoritmo ha terminado. El diseño top-down también se conoce como descomposición funcional o refinamiento de pasos. http://www.mailxmail.com/curso-informatica-ordenador-cientifico-desarrollo/diseno-top-down

FUNCION
La función podría ser definida como un conjunto de instrucciones que permiten procesar las variables para obtener un resultado. http://www.desarrolloweb.com/articulos/242.php

Una función es una regla de correspondencia entre dos conjuntos de tal manera que a cada elemento del primer conjunto le corresponde uno y sólo un elemento del segundo conjunto http://docentes.uacj.mx/sterraza/matematicas_en_movimiento/funcion/func_def.html

Del latín functio, "cumplimiento, ejecución de algo", derivado de fungi, "cumplir". La idea parece clara: una función es algo que cumple con un cometido, y si pensamos en magnitudes, algo que actúa sobre unas para transformarlas en otras. Hoy se prefiere pensar en las funciones como reglas de relación entre conjuntos. http://www.avizora.com/glosarios/glosarios_m/textos_m/0003_m_matematicas_afines.htm

LLAMADA DE FUNCION

Cuando se produce una llamada a función comprobamos: Que hay una función declarada en alguna tabla de simbolos padre. Si no esta declarada se propaga un error semantico, y se continua el análisis. Que el número de argumentos es igual al almacenado en el simbolo encontrado en la tabla de simbolos. http://laurel.datsi.fi.upm.es/~rpons/gjsc/sintactico/node9.html

La llamada a una función especifica la relación entre los parámetros reales y los formales y ejecuta la función. Los parámetros se asocian normalmente por posición, aunque, opcionalmente, también se pueden asociar por nombre. Si la función tiene parámetros formales por omisión, no es necesario asociarles un parámetro real. La llamada a una función devuelve un resultado que ha de ser recogido, bien asignándolo a una variable del tipo adecuado, bien integrándolo en una expresión function_call ::= function_name; function_prefix actual_parameter_part; actual_parameter_part ::= (parameter_association {, parameter_association}) parameter_association ::= [formal_parameter_selector_name =>] explicit_actual_parameter explicit_actual_parameter ::= expression variable_name http://www.gedlc.ulpgc.es/docencia/NGA/Ada2005/ada/general/function_call.html

Una llamada a función es una expresión, con todo lo que ello implica. No es necesario recoger en una variable el valor devuelto por la función. (Por ejemplo, printf y scanf son funciones que devuelven un entero). http://sopa.dis.ulpgc.es/so/cpp/intro_c/introc44.htm

MODELOS 3D

En computación, un modelo en 3D es un "mundo conceptual en tres dimensiones".Un modelo 3D puede "verse" de dos formas distintas. Desde un punto de vista técnico, es un grupo de fórmulas matemáticas que describen un "mundo" en tres dimensiones.Desde un punto de vista visual, valga la redundancia, un modelo en 3D es un representación esquemática visible a través de un conjunto de objetos, elementos y propiedades que, una vez procesados (renderización), se convertirán en una imagen en 3D o una animación 3d.Por lo general, el modelo visual suele ser el modelo 3d que las diseñadores manejan, dejando las fórmulas a procesos computacionales. Esto es así, porque lo que el modelo en 3d visual representa se acerca más a la imagen en 3D final que se mostrará al renderizarse. http://www.alegsa.com.ar/Dic/modelo%20en%203d.php

se refiere a trabajos de arte gráfico que fueron creados con ayuda de computadoras y programas especiales 3D. En general, el término puede referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos 3D. Un gráfico 3D difiere de uno 2D principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel. http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora

Alice es un programa para construir mundos virtuales con objetos 3D. Los objetos pueden moverse, girar, cambiar color, reaccionar al ratón y mucho más. Su interfaz interactiva genera instrucciones al arrastrar y soltar elementos gráficos (drag and drop). Estas instrucciones se corresponden a lenguajes de programación como Java o C++. Al ver en forma inmediata cómo corren los programas de animación, los estudiantes pueden entender con mayor facilidad la relación entre el código y el comportamiento de un objeto. Su entorno visual mejora la retención y el aprendizaje, evitando la frustración de una sintaxis mal utilizada. Los objetos se vuelven obvios y el estudiante puede relacionarse con ellos y la forma en que se programan. http://www.alice.org/

MUNDO VIRTUAL

Mundos virtuales es un campo relacionado con la inteligencia artificial. Se trata de la simulación de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el hombre interacciona con la máquina en entornos artificiales semejantes a la vida real. Aparte de los simuladores de vuelo y otras aplicaciones de este tipo que sirven desde hace años para la enseñanza y la práctica de determinados oficios, existen ya programas que, mediante cámaras de vídeo y software permiten construir «puertas virtuales» que enlazan un despacho u oficina con otro punto cualquiera del edificio (por ejemplo, un pasillo) y permiten a los que pasan por éste, ver y hablar con los que están en el despacho, estableciendo comunicaciones bidireccionales arbitrarias, no previstas por el arquitecto. http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Programacion orientada a objetos La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación. http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php

Programación orientada a ObjetosLa Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. http://programarenc.webcindario.com/Cplus/capitulo1.htm

La programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a traves del significado de objetos que contiene caracteristicas y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta generacion. Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es una combinacion de variables locales y procedimientos llamados metodos que juntos conforman una entidad de programación. http://www.lenguajes-de-programacion.com/programacion-orientada-a-objetos.shtml

jueves, 15 de octubre de 2009

Definiciones de Algoritmo

Algoritmo
una lista de instrucciones donde se especifica una sucesión de operaciones necesarias para resolver cualquier problema de un tipo dado.Los algoritmos son modos de resolución deproblemas, cabe aclarar que no sólo son aplicables a la actividad intelectual, sino también a todo tipo de problemas relacionados con actividades cotidianas.
Diagrama de flujo
Los diagramas de flujo, como su nombre lo indica, son gráficas que representan la dirección que sigue la información que contiene un algoritmo; los datos se encierran en diferentes figuras, estas se llaman figuras lógicas. Existen cinco figuras lógicas únicas utilizadas en el diagrama de flujo: Inicio, Proceso, Ciclo y Fin.
http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes9sarg/sec_4.htm
CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS
- Finitos: Debe acabar en algún momento.
- Eficientes: Deben ocupar la mínima memoria y minimizar el tiempo de ejecución.
- Legibles: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita entenderlo y leerlo fácilmente.
- Modificables: Estarán diseñados de modo que sus posteriores modificaciones sean fáciles de
realizar, incluso por programadores diferentes a sus propios autores.
- Modulares: La filosofía utilizada para su diseño debe favorecer la división del problema en
módulos pequeños.
- Único punto de entrada, único punto de salida: A los algoritmos y a los módulos que lo integran
se entra por un sólo punto, inicio, y se sale por un sólo punto también, fin.

http://plevelazquez.site88.net/c/manuales/algoritmo.pdf

Metodo Cientifico

En definitiva, el método científico podemos sintetizarlo en los siguientes pasos:1. Observación:Detectas un problema. Reúnes todos los datos que posibles que incidan en ese problema que te has planteado.2. Hipótesis:Una vez recogidos todos los datos elaboras una explicación provisional que describa de la forma más simple posible. 3.Predicción:A partir de la hipótesis realizas predicciones de lo que tendrías que encontrar bajo determinadas condiciones en el caso de que fuera cierta. Se formula en un enunciado de la forma "si la hipótesis H es cierta, entonces tendrá que ocurrir el suceso X o tendremos que encontrar el hecho Y".4.Verificación:Vemos lo que ocurre en posteriores observaciones. Para ello sometes a prueba (contrastas) tus predicciones en base a posteriores observaciones o experimentos.-La predicción deducida a partir de la hipótesis ha sido correctamente realizada.-El experimento o las observaciones han sido realizados correctamente.5.Replicación:En este momento estamos otra vez en un proceso de inducción porque después de producir más observaciones revisamos nuestra hipótesis inicial. Rechazas, modificas o mantienes tu hipótesis en base a los resultados volviendo al punto 3, las predicciones. Así mismo este proceso es público y se da a conocer (es público) para que otros puedan duplicarlo.http://deismo.iespana.es/metodocienti

martes, 13 de octubre de 2009

Problemas de diagramas de flujo

-Problema 1.

Problema 2: 

-Problema 3:

Problema 4

Problema 5

Problema 6

Problema 7

Problema 8

Problema 9

martes, 29 de septiembre de 2009

Primer Parcial..!!

INFORMATICA
Influyen muchas de las tecnicas o procesos y maquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar la capacidad de memoria, de pensamiento y comunicacion. conjunto de conocimientos cientificos y tecnicas que hacen posible el tratamiento de informacion por medio de ordenadores.
diciplina encargada de estudio de metodos procesos y tecnicas con el fin de almacenar procesar y transmitir informacion.

DATO
representacion simbolica se utiliza en la realizacion de calculos o toma de decisiones. un dato por si mismo no constituye la informacion. es el proceso lo que lo covierte en informacion


COMPUTACION
Estudio del procesamieto de datos
INFORMACION






jueves, 24 de septiembre de 2009

Clasificacion de las Computadoras por Capacidad

CAPACIDAD..!!

supercomputadoras

supercp.jpg


macrocomputadoras

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minicomputadoras

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jueves, 3 de septiembre de 2009

jueves, 28 de mayo de 2009

EXCEL..!!!!

QUE ES EXCEL?

Excel es uno de los productos estrellas de Microsoft Office. Excel, no es más que una hoja de cálculo, la cual contiene aproximadamente 65.000 líneas, 256 hojas por carpeta y 256 columnas.Lo que realiza esta hoja de cálculo, o sea Excel, son ejercicios aritméticos. Como por ejemplo, balances, cálculos de calificaciones escolares o universitarias y todo aquello similar a estos procedimientos. en 1985, nace Excel. 

¿QUIEN LO MANDO AL MERCADO?

Esta hoja de cálculo, se desarrollo originalmente para los Macintosh. Por lo que al momento en que Bill Gates se separa de IBM, traslada aquel producto a lo que se convertiría Microsoft Windows. La primera hoja de cálculo de Microsoft se llamó Multiplan, con la cual se quería competir contra Lotus. Esto ocurrió en el año 1982. Posteriormente en 1985, nace Excel. También para competir contra Lotus. Eso sí, no hay que olvidar, como comentamos anteriormente, que Excel fue originalmente diseñado, para trabajar con la gráfica de Macintosh.

5 HOJAS ANTES DE EXCEL
Hace un tiempo atrás los iqueños utilizamos software o programas que nos permitían crear de una manera fácil planillas o cuadros estadísticos, estos programas fueron evolucionando hasta llegar a lo que hoy conocemos como Excel estos programas fueron el Fortran, multical, Lotus 123 , Quatro también conocido como Qpro y así sucesivamente hasta que aparece los paquetes deOffice una versión mejorada el Excel 4.2

SUS 3 FUNCIONES BASICAS
Las funciones básicas en excel son: 
matematicas (sumas, promedios, restas, multiplicaciones, restas, divisiones, porcentajes).
funciones de fecha ( hora, dia, mes años, fecha actual, numero dia, numero mes, entre otras=
Funciones estadisticas ( maximo, minimo, contar, entre otras)
si deseas conocer mas funciones en excel puedes ir al menu insertar/funcion y alli en 
selecionar categorias encontraras todas las funciones y seleccionas la fincuon de seada y el comando deseado y en la parte inferior aparece para que sirve y como funciona.


CELDA

¿ QUE ES UNA CELDA?

En las hojas de cálculo, una celda es el lugar donde se pueden introducir los datos. En hojas de cálculo como Microsoft Excel u OpenOffice.org Calc es un espacio rectangular que se forma en la intersección de una fila y una columna y se les identifica con un nombre como C4 (C es el nombre de la columna y 4 el de la fila).

En las celdas se introduce información cualquiera como texto o números, y también fórmulas o instrucciones para realizar un determinado cálculo o tarea.

Una celda tambien puede esconder algun tipo de información se necesita para ello una contraseña que excel posee, así asegurarla de que ningun intruso puede acceder a ella.

¿ COMO ADQUIERE SU NOMBRE Y CARACTERISTICAS?

Nombradas con la forma Columna Fila. Por consiguiente la, celda B2 está en la columna B y la fila 2. Cual es el valor mostrado en la ilustración de más abajo para la celda B2,

Características de las Celdas
27Establecer opciones extendidas para texto (solo para revisión 2.0x).
54Establecer características en una celda y mostrar datos en esta o en encabezado (Ej).

¿ QUE ES UNA CELDA ACTIVA?

activa.gifEn Excel, una celda activa es una celda que está abierta para su manipulación. En general, cuando una celda está activa se diferencia gráficamente del resto de las celdas, mediante un marco, recuadro o contorno más grueso.

RANGO DE CELDAS

unknown.jpg

Los rangos suelen ser identificados por las referencias (la dirección que surge de la intersección de la columna -letras- y la fila -números-) de las celdas de sus vértices superior izquierdo e inferior derecho.

Por ejemplo, ingrese valores en las celdas A1 A2 B1 B2 . Luego, seleccione el rango mediante un clic en A1 y, manteniendo presionado el botón del mouse, arrástrelo hasta B2 y suéltelo. Las cuatro celdas que conforman el rango quedan en video inverso. En definitiva, usted tiene seleccionado el rango A1:B2 , según la nomenclatura que utiliza Excel para identificar un rango.

DE ANCLAJE

celda de anclaje. En una hoja de cálculo con el programa Lotus 1-2-3, es la celda en la que se fija el puntero cuando usted pulsa las teclas de movimiento del cursor para definir un rango.

LA  CELDA TIENE 2 VALORES ¿ CUALES SON ESOS VALORES Y CARACTERISTICAS DE CADA UNO



BARRA  DE HERRAMIENTAS 

ESTANDAR   Barra de Estándar para Excel 2000

Icono: Excel 2002Icono: Excel 2003
Barra de herramientas: Estándar (2003)

La mayor parte de los botones de Excel en la Barra Estándar, son verdaderamente estándar. Verá a los mismos botones en otros programas de Microsoft, como por ejemplo en Word. No obstante esto, hay algunas diferencias en la manera en que los botones funcionan, lo que podría causar problemas.   

Clic izquierdo Clic en un botón en la imagen de la Barra Estándar de arriba. Aparecerá una corta explicación sobre lo que hace ese botón, en una ventana por separado. Puede cambiar hacia adelante y atrás entre las ventanas o puede usar el botón Siguiente, en la nueva ventana, para ir en orden a través de todos los botones.

DIBUJO

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ESTADO


Barra de Estado- con etiquetas

La Barra de Estado está bastante escondida al fondo de la ventana.  Se ve muy vacía la mayor parte del tiempo. Su función es de mantenerlo informado sobre que es lo que está sucediendo - y cual es el estado. 

La parte izquierda de los mensajes se refiere a que es lo que está sucediendo. Los indicadores de Modo, muestran las características especiales que han sido activadas. 

Clic izquierdo Clic en cada parte de la Barra de Estado de la imagen de arriba. En una ventana separada, aparecerá una corta explicación sobre que es lo que hace esa parte. Puede cambiar hacia adelante y atrás entre las ventanas, o puede usar el botón Siguiente en la nueva ventana para ir en orden a través de todos los botones.

FORMULAS

Para  ayudar a que la vida siga siendo confusa, el término Barra Fórmula, es usado tanto para significar toda la barra que se ve debajo de la barra de herramientas Formato, como también para el cuadro de texto a la derecha, que exhibe lo que contiene la celda seleccionada.    

Barra Fórmula -con etiquetas 
Los botones en Excel 97/2000 son algo diferentes: Botones: Barra Fórmula

Clic izquierdo Clic en cada parte de la Barra Fórmula de la imagen de arriba. Aparecerá en una ventana separada una corta explicación sobre la función de esa parte. Puede cambiar hacia adelante y atrás entre las ventanas, o puede usar el botón Siguiente, en la nueva ventana para ir en orden a través de todos los botones.

FORMATO

Barra de Formato

Con la Barra de Formato puede cambiar el aspecto de su hoja de cálculo y de sus números. Como los números representan tanto, dentro de todo lo que contiene una hoja de cálculo, Excel dispone de varios botones para dar formato a los mismos. Los otros botones para dar formato  funcionan como se espera.   

Los comandos de formato se aplican generalmente a toda la celda. También puede dar formato solamente a una parte del texto contenido dentro de la celda (fuente, tamaño de fuente, estilos, color), pero en cambio, los formatos de números, alineamientos y sangrías solo se aplican a la celda íntegra. Los alineamientos y sangrías son aplicados solo dentro de la celda y no a través de toda la página u hoja de cálculo.    

Clic izquierdo Clic en un botón en la imagen de la Barra de Formato de arriba. En una ventana separada, aparecerá una corta explicación de que es lo que hace el botón. Puede ir hacia adelante y atrás, entre las ventanas, o puede usar al botón Siguiente en la nueva ventana, para ir en orden a través de todos los botones.