ALICEes un programa que introduce a un nuevo usuario, a un aficionado o incluso a un programador a el maravilloso mundo de la animación 3D y al extraordinario entorno de la programación; permite crear animaciones, videojuegos o cualquier cosa que se le ocurra al usuario, y lo mejor de todo, es open source.Alice utiliza varios factores que crean una interfase muy amigable con el usuario, por ejemplo: el uso de "drag and drop"; utiliza elementos de colores tanto para los métodos, arboles, funciones y propiedades; tiene un pantalla que te permite visualizar los elementos de le mundo virtual, y la opción de ver el trabajo realizada hasta el momento con la opción play.
http://hugomosh7.blogspot.com/2008/08/el-maravilloso-mundo-de-aliceorg.htmlPROCESO SECUENCIAL*Implica secuencialidad, temporalidad, dando sentido a las partes y no al todo. En su aplicación al campo educativo, el procesamientosecuencial se expresa en actividades como la de memorización de números y de palabras, la asociación entre letras y sus sonidos, el aprendizaje de las reglas gramaticales, la cronología de hechos históricos, seguir paso a paso el método científico, habilidades matemáticas y entender las reglas de muchos juegos. Podríamos decir que el procesamiento secuencial juega un papel muy importante en los aprendizajes
http://personal.us.es/jclares/de/3-21/Teorias%20procesamiento%20inform_17.htm*Procesamiento de archivos que están ordenados numérica o alfabéticamente de acuerdo con un campo clave
http://www.laopinion.com/glossary/p.html*CSP (Comunicación de Procesos Secuenciales) es un modelo de
programación de sistemas concurrentes basado en la comunicación entre procesos. Definición del modelo: Estructuras de control secuenciales: órdenes con guarda de Dijkstra: -> Ejecución concurrente de los procesos. Órdenes especiales de entrada/salida entre procesos: Pj!e Pi?x La comunicación tiene lugar cuando un proceso Pi nombra a otro proceso Pj como destino de su salida y Pj nombra a Pi como origen de su entrada. No existe buffering. Los procesos que van a enviar o recibir mensajes quedan bloqueados hasta que consiguen la comunicación (o no). No se crean ni se destruyen procesos durante la ejecución de los programas (son estáticos). No existe recursividad.
http://es.wikipedia.org/wiki/Comunicación_de_Procesos_SecuencialesEJECUCION CONDICIONAL*En el cuerpo de los metodos que hemos trabajado hasta ahora, los computos que hemos realizado han sido muy sencillos, principalmente han sido asignaciones o invocaciones de otros metodos. Esta simpleza hacen poco flexibles los metodos. La ejecucion condicional que trabajaremos en este tema nos permitira que los objetos se comporten diferente, al estar en diferentes circunstancias. Esto permitira que podar definir clases que sean modelos mas sofisticados. Ejecucion condicional mas simple:
if*Sintaxis:
El enunciado if tiene dos formas. La primera provee dos alternativas para ejecucion. Si la condicion es verdadera se ejecuta el cuerpo 1. Si la condicion es falsa se ejecuta el cuerpo 2.
http://cursos.itam.mx/akuri/2006/Algor%EDtmica/lecciones/Ejecucion%20Condicional.htm*Ejecutar una orden condicionada a la terminación correcta o no de una orden previa. Esta funcionalidad nos la proporcionan los operadores "&&" y "".
http://dns.bdat.net/documentos/programacion_shell/x50.html*Un sistema para dar órdenes a un procesador de datos, el sistema incluye una raíz de instrucción que tiene un campo de selección de operación para seleccionar una operación que vaya a ser realizada por dicho procesador de datos y un prefijo de instrucción. El prefijo de instrucción tiene un campo seleccionado del grupo de un campo de ejecución condicional para seleccionar una condición bajo la que un procesador de datos realizará una operación seleccionada, un campo de modificación de longitud de operando para modificar la operación seleccionada que se vaya a realizar sobre un operando que tenga una longitud diferente, un campo de grupo de instrucción para seleccionar una longitud de un grupo de instrucción que incluye la raíz de instrucción, y un campo de selección de longitud de prefijo para seleccionar una longitud de dicho prefijo de instrucción. Se describe también un sistema procesador de datos sensible a este sistema de instrucción. Se describe también un sistema de instrucción para agruparse instrucciones estáticamente sin usar un prefijo de instrucción sistema de procesamiento de datos con ejecucion condicional de instrucciones compuestas extendidas. (Equipo) TOKAR, JACOBDAYAN, URIGERGEN, JOE PAUL sistema de procesamiento de datos con ejecucion condicional de instrucciones compuestas extendidas. (Responsables) ROZENSHEIN, ZVIKA
http://www.invenia.es/oepm:e99118986ITERACION O LOOPINGIteración: Repetición de una secuencia de instrucciones o eventos. Por ejemplo, en un lazo de programa, una iteración se produce una vez a través de las instrucciones del lazo
http://www.mastermagazine.info/termino/5462.phpEl conjunto de Mandelbrot es generado por iteraciones. Iteración significa repetir un proceso varias veces. En matemática este proceso es casi siempre la aplicación de una función. Para el conjunto de Mandelbrot, la función involucrada es la función no-lineal más simple de imaginar, z2 + c, donde c es una constante. Veremos más tarde el valor exacto de c. Para iterar z2 + c, comenzamos con lo que llamaremos una semilla para la iteración. Esta semilla es un número (real o complejo) que representaremos por z0. Aplicando la función z2 + c a z0 obtenemos un nuevo número: z1 = z02 + c Ahora, iteraremos usando el resultado del cálculo anterior para el cálculo siguiente: z2 = z12 + cz3 = z22 + cz4 = z32 + cz5 = z42 + c
http://www.dei.uc.edu.py/tai97/fractal/iter.htmlEn programación es la repetición de una serie de instrucciones en un programa de computadora. Puede usarse tanto como un término genérico (como sinónimo de repetición) así como para describir una forma específica de repetición con un estado mutable.Cuando se usa en el primer sentido, la recursividad es un ejemplo de iteración, pero que usa su propia notación (notación recursiva), que no es el caso de iteración.
http://delta.cs.cinvestav.mx/~coordinacion/otr/VHDL_Iberchip.pdfDISEÑO TOPDOWNEl diseño top-down (divide y vencerás) consiste en dividir un problema en partes, de tal manera de crear subproblemas que sean más fáciles de resolver. Si estos subproblemas aún siguen siendo difíciles de resolver, se vuelve a dividir hasta llegar a pequeños problemas que se pueden resolver como módulos independientes. El proceso bottom-up consiste en identificar las acciones más simples y combinarlas para lograr acciones más complejas, y así sucesivamente hasta llegar al resultado final.
http://www.internetycomputacion.info/dise_o_top_down.phpTambién conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información. Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa. La utilización de la técnica de diseño Top-Down tiene los siguientes objetivos básicos: Simplificación del problema y de los subprogramas de cada descomposición. Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e incluso por diferentes personas. El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace mas sencilla su lectura y mantenimiento.
http://www.desarrolloweb.com/articulos/2183.phpEl diseño top-down es una herramienta que presenta en primer lugar una solución a un problema general utilizando tres o cuatro pasos solamente. Cada uno de esos pasos en la primera solución se dividen en otros subpasos. Este proceso se repite varias veces, en cada iteración se produce una solución más detallada al problema original. Cuando los pasos ya no se pueden subdividir, el algoritmo ha terminado. El diseño top-down también se conoce como descomposición funcional o refinamiento de pasos.
http://www.mailxmail.com/curso-informatica-ordenador-cientifico-desarrollo/diseno-top-downFUNCIONLa función podría ser definida como un conjunto de instrucciones que permiten procesar las variables para obtener un resultado.
http://www.desarrolloweb.com/articulos/242.phpUna función es una regla de correspondencia entre dos conjuntos de tal manera que a cada elemento del primer conjunto le corresponde uno y sólo un elemento del segundo conjunto
http://docentes.uacj.mx/sterraza/matematicas_en_movimiento/funcion/func_def.htmlDel latín functio, "cumplimiento, ejecución de algo", derivado de fungi, "cumplir". La idea parece clara: una
función es algo que cumple con un cometido, y si pensamos en magnitudes, algo que actúa sobre unas para transformarlas en otras. Hoy se prefiere pensar en las funciones como reglas de relación entre conjuntos.
http://www.avizora.com/glosarios/glosarios_m/textos_m/0003_m_matematicas_afines.htmLLAMADA DE FUNCIONCuando se produce una llamada a función comprobamos: Que hay una función declarada en alguna tabla de simbolos padre. Si no esta declarada se propaga un error semantico, y se continua el análisis. Que el número de argumentos es igual al almacenado en el simbolo encontrado en la tabla de simbolos.
http://laurel.datsi.fi.upm.es/~rpons/gjsc/sintactico/node9.htmlLa llamada a una función especifica la relación entre los parámetros reales y los formales y ejecuta la función. Los parámetros se asocian normalmente por posición, aunque, opcionalmente, también se pueden asociar por nombre. Si la función tiene parámetros formales por omisión, no es necesario asociarles un parámetro real. La llamada a una función devuelve un resultado que ha de ser recogido, bien asignándolo a una variable del tipo adecuado, bien integrándolo en una expresión function_call ::= function_
name; function_
prefix actual_parameter_part; actual_parameter_part ::= (parameter_association {, parameter_association}) parameter_association ::= [formal_parameter_
selector_name =>] explicit_actual_parameter explicit_actual_parameter ::=
expression variable_
name http://www.gedlc.ulpgc.es/docencia/NGA/Ada2005/ada/general/function_call.htmlUna llamada a función es una expresión, con todo lo que ello implica. No es necesario recoger en una variable el valor devuelto por la función. (Por ejemplo, printf y scanf son funciones que devuelven un entero).
http://sopa.dis.ulpgc.es/so/cpp/intro_c/introc44.htmMODELOS 3DEn computación, un modelo en 3D es un "mundo conceptual en tres dimensiones".Un modelo 3D puede "verse" de dos formas distintas. Desde un punto de vista técnico, es un grupo de fórmulas matemáticas que describen un "mundo" en tres dimensiones.Desde un punto de vista visual, valga la redundancia, un modelo en 3D es un representación esquemática visible a través de un conjunto de objetos, elementos y propiedades que, una vez procesados (renderización), se convertirán en una imagen en 3D o una animación 3d.Por lo general, el modelo visual suele ser el modelo 3d que las diseñadores manejan, dejando las fórmulas a procesos computacionales. Esto es así, porque lo que el modelo en 3d visual representa se acerca más a la imagen en 3D final que se mostrará al renderizarse.
http://www.alegsa.com.ar/Dic/modelo%20en%203d.phpse refiere a trabajos de arte gráfico que fueron creados con ayuda de computadoras y programas especiales 3D. En general, el término puede referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos 3D. Un gráfico 3D difiere de uno 2D principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.
http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadoraAlice es un programa para construir mundos virtuales con objetos 3D. Los objetos pueden moverse, girar, cambiar color, reaccionar al ratón y mucho más. Su interfaz interactiva genera instrucciones al arrastrar y soltar elementos gráficos (drag and drop). Estas instrucciones se corresponden a lenguajes de programación como Java o C++. Al ver en forma inmediata cómo corren los programas de animación, los estudiantes pueden entender con mayor facilidad la relación entre el código y el comportamiento de un objeto. Su entorno visual mejora la retención y el aprendizaje, evitando la frustración de una sintaxis mal utilizada. Los objetos se vuelven obvios y el estudiante puede relacionarse con ellos y la forma en que se programan.
http://www.alice.org/
MUNDO VIRTUALMundos virtuales es un campo relacionado con la inteligencia artificial. Se trata de la simulación de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el hombre interacciona con la máquina en entornos artificiales semejantes a la vida real. Aparte de los simuladores de vuelo y otras aplicaciones de este tipo que sirven desde hace años para la enseñanza y la práctica de determinados oficios, existen ya programas que, mediante cámaras de vídeo y software permiten construir «puertas virtuales» que enlazan un despacho u oficina con otro punto cualquiera del edificio (por ejemplo, un pasillo) y permiten a los que pasan por éste, ver y hablar con los que están en el despacho, estableciendo comunicaciones bidireccionales arbitrarias, no previstas por el arquitecto.
http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtualPROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSProgramacion orientada a objetos La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.phpProgramación orientada a ObjetosLa Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
http://programarenc.webcindario.com/Cplus/capitulo1.htmLa programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a traves del significado de objetos que contiene caracteristicas y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta generacion. Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es una combinacion de variables locales y procedimientos llamados metodos que juntos conforman una entidad de programación.
http://www.lenguajes-de-programacion.com/programacion-orientada-a-objetos.shtml